Gêneros de jogos que definiram os anos 2000

Destaques

  • World of Warcraft tornou os MMOs populares e, embora outros tentassem, não conseguiram roubar a coroa devido ao domínio da Blizzard.
  • Guitar Hero popularizou os jogos de ritmo no Ocidente, mudando o foco para instrumentos de plástico e jogos sociais.
  • Os MOBAs surgiram dos mods do Warcraft 3, abrindo caminho para jogos como League of Legends.



Depois de fazerem suas primeiras incursões no verdadeiro 3D, a era de experimentação vista nos videogames dos anos 90 deu lugar aos anos 2000, sofisticados e prontos para HD. Os desenvolvedores de console começaram a dominar e refinar o trabalho iniciado na era de 32 e 64 bits, afastando-se de simples maratonas de coleção e jogos de plataforma e avançando para territórios mais maduros e realistas. Enquanto isso, embora os jogos para PC tivessem aumentado na década anterior, os jogadores geralmente se afastaram de todos os clássicos de mouse e teclado, exceto alguns.

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A década de 2000 foi uma época em que os videogames começaram a ser levados mais a sério no domínio cultural, antes que os editores AAA começassem a acumular quantidades de capital insondavelmente arriscadas em seus investimentos, e antes que a cena indie chegasse ao grande sucesso. Embora os videojogos tenham tido a sua quota-parte de controvérsias na década de 2000, esta foi uma altura em que os jogos abriram os jogadores ao jogo social (tanto pessoalmente como online), tornaram-se mais artísticos e instigantes no design e cultivaram um apelo público mais amplo.



Jogos online multijogador massivo

World Of Warcraft e os possíveis assassinos do WoW

  • Os MMOs eram populares na década anterior, mas Mundo de Warcraft fez o gênero se tornar popular
  • Embora outros concorrentes tentassem entrar no mercado, nenhum teve tanto sucesso quanto o titã da Blizzard

A década de 2000 viu um aumento na popularidade dos consoles, mas um gênero de videogame se manteve firme na plataforma de PC: jogos de RPG online multijogador massivo, e um, em particular, se destacou dos demais: Mundo de Warcraft. Embora o modo multijogador local tenha sido um grande sucesso no quarto de quase todos os adolescentes, graças a jogos de tiro PVP estelares como aréolacentenas de milhares de Uau os jogadores estavam destruindo tudo no reino de Azeroth, enquanto padrastos em todos os lugares estavam, sem dúvida, arrancando os cabelos ou rasgando cartões de crédito e se perguntando o que poderia ser uma assinatura de seis meses de uma empresa chamada “Blizzard”.


Jogos como Ultima On-line, RuneScape, o Chamado de Asherone EverQuest construiu o palco para um público disposto a MMORPG, mas Uau realmente o cativou. Sair com amigos online em guildas e explorar os continentes totalmente sem tela de carregamento ocuparia fins de semana inteiros e férias. Claro, havia muitos desafiantes para Uaua supremaciaIncluindo Guerras de Guildas, Martelo de guerra on-linee Aiãomas apesar dos seus valentes esforços, ninguém conseguiu derrubar o rei.

Jogos de ritmo instrumental

Guitarras de plástico, bongôs Donkey Kong e trastes abotoados

  • Embora populares no Japão nos anos 90, jogos de ritmo baseados em instrumentos como Heroi da guitarra deu início a uma nova tendência de jogos no Ocidente
  • A Nintendo até jogou seus bongôs no palco com um DK– jogo de bateria temático


Os jogos de ritmo já existiam antes dos anos 2000, mas focavam mais no jogador seguindo uma batida, por exemplo, 1996 PaRappa, o Rapper. Mas em 2005, graças a Heroi da guitarra, os jogadores puderam viver sua fantasia de tocar como uma estrela do rock na frente de seus amigos, vizinhos e avós, segurando controladores de plástico em forma de guitarra e seguindo as notas e riffs na tela. Os estúdios japoneses vinham capitalizando a popularidade do karaokê há anos antes disso com jogos como Frequência, Amplitudee claro, Dança Dança Revolução.

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Embora a maioria dos videogames incorpore algum tipo de componente musical, esses títulos encontraram maneiras criativas de tornar a música interativa.

A Nintendo encomendou sua própria versão do Taiko no Tatsujin (Mestre da Bateria) série com Burro Kongaque permitiu aos jogadores inserir batidas temáticas da Nintendo com “DK Bongos” especiais. Com o sucesso de Heroi da guitarra e outros estúdios querendo entrar, o próximo passo lógico seria reunir uma banda inteira, e o Banda de rock nasceu a série, que permitiu a um grupo tocar faixas com diversos instrumentos. Nenhuma experiência universitária nerd ou festa de aniversário infantil nos anos 2000 estava completa sem pelo menos uma versão desleixada de “Painkiller” no Banda de rock 2. O formato desapareceu no final da década devido a uma crise económica, mas houve um ressurgimento dos jogos de ritmo desde. No entanto, poucos deles envolvem instrumentos plásticos.


Estratégia em Tempo Real / Arena de Batalha Online Multijogador

Como um modo de jogo modificado se tornou um fenômeno esportivo internacional

  • Um mapa modificado de Warcraft 3 acabaria levando o MOBA às grandes ligas, até mesmo cultivando a viabilidade comercial
  • Diversos Warcraft 3 modders criariam os jogos fundamentais do gênero

Embora a década de 2000 tenha visto os consoles ocuparem o centro do palco, os jogos para PC não estavam completamente fora de cena. A precisão e a profundidade proporcionadas por um mouse e teclado não eram algo que joysticks e botões de gatilho pudessem substituir, e a precisão dos cliques em pixels e as teclas de atalho eram essenciais quando se tratava de jogos de estratégia em tempo real (RTS). O gênero teve suas raízes firmemente plantadas nos anos 90 com clássicos como comandar e conquistar, StarCrafte Guerra. Usando Warcraft 3 “Editor de mundo”, os mods começaram a construir as bases para o que mais tarde seria conhecido como “Arena de Batalha Multijogador Online” (MOBA).


O MOBA se diferenciou do gênero RTS concentrando-se em unidades individuais em vez de exércitos e enfatizando táticas sobre a rapidez com que os jogadores conseguiam clicar em seus mouses. Um modder chamado Eul se inspirou em um mapa personalizado criado em StarCraftO editor de mapas do chamado Éon de Conflitotornando-o seu e nomeando-o “Defesa dos Antigos.” Uma série de outros modders construíram o conceito ao longo da década e, no final, DotA viu milhões de jogadores no auge. Os desenvolvedores procuraram criar seu próprio não-Guerra licenciado DotAe no final dos anos 2000, os jogadores podiam escolher jogos como Liga dos lendários, Heróis de Newerthe Semideus.

Jogos de simulação de vida

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  • Antes Os Simsos jogos de computador eram comercializados principalmente para rapazes e rapazes
  • Embora existissem jogos semelhantes no gênero Os Sims e seus spin-offs reinaram supremos

Devido a uma reunião de diretoria na década de 80 que levou as equipes de marketing a anunciar exclusivamente para homens jovens, metade do apetite da população por jogos estava ficando sem alimento. Isso é até Os Sims a série apareceu e encheu o medidor de alimentos desse grupo demográfico não atendido de volta ao verde. Em Os Sims, os jogadores cuidam de famílias de IA em um subúrbio idílico e observam suas vidas se desenrolarem como bem entenderem, escolhendo intervir ou não para ajudá-los ou atrapalhá-los.

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Apesar do ceticismo dos editores durante seu desenvolvimento, que também lutaram para entender o apelo de sua jogabilidade aberta, material de assunto realista e falta de objetivos, Os Sims passou a atrair jogadores de PC de todos os sexos e idades. Os Sims passou a vender vários pacotes de expansão e sequências, tornando-se um dos jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. Embora tenha havido imitadoresnenhum outro jogo conseguiu capturar uma fração do público.


Jogos de Zumbis

Alimentando a grande fome do consumidor pelos mortos-vivos

  • O gênero infeccioso de zumbis se tornou popular no Ocidente graças aos populares filmes de zumbis, que criaram um apetite por zumbis em videogames.
  • O entusiasmo por atiradores de zumbis e sandboxes de sobrevivência permaneceu forte até o final dos anos 2000 e além

Embora o gênero de terror de sobrevivência zumbi fosse popular entre os jogadores (especialmente no Japão) na década de 1990, era difícil escapar da moda dos zumbis na cultura pop dos anos 2000, graças ao sucesso de filmes como 28 dias depois e Shaun dos Mortosbem como as adaptações cinematográficas de uma popular série de terror zumbi do PlayStation, do tipo “residencial” e “malvado”. A série de videogames em si ainda estava forte, com Resident Evil 4 tendo sido lançado no GameCube com aclamação da crítica.


Novas franquias de Leste a Oeste, como Ascensão Morta e Deixou 4 mortostornou o surto internacional. Algo sobre o colapso da sociedade provocado por uma multidão de cadáveres matáveis, irracionais e violentos atraiu tanto o espectador comum de cinema quanto o jogador de videogame. O gênero teve um impacto tão poderoso no público que durou até a próxima década dos jogosjogos inspiradores como O último de nós e Luz Morrendo.

Exercícios e jogos de festa

Trazendo os videogames de volta para a sala de estar

  • A Nintendo liderou uma das novas tendências em jogos da década, mas poucos esperavam que ela fosse baseada em controladores de movimento, esportes casuais e jogos de festa
  • A aparência, a sensação e o som do Wii ajudaram a atrair um público que nunca teria pensado em experimentar os videogames


Assim como havia feito nas décadas anteriores, a Nintendo dominou o cenário dos videogames nos anos 2000, mas de uma forma totalmente inesperada que despertou muitos fãs de longa data. Zelda e Mário fãs. O Wii foi projetado para atrair consumidores de todos os sexos e idades, e jogos para toda a família que utilizavam controles de movimento como Esportes Wii e Wii Fit tornaram-se produtos básicos de entretenimento na sala de estar.

O controle do Wii parecia um controle remoto de televisão, o que provavelmente desarmou os não-jogadores que nunca desenvolveram a coordenação olho-mão necessária para usar um controle de jogo normal. A estética brilhante e pop dos menus e da interface do Wii colocou a Nintendo diretamente no categoria social e familiar (ou categoria “casual”, dependendo do jogador), permitindo à Nintendo deslocar tantas caixas quanto seus rivais, apesar da menor potência do hardware.

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Os anos 90 foram uma ótima época para ser fã da Nintendo e, a cada ano, eles conseguiam produzir e publicar um jogo que mudava a maré dos jogos.

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